// Made with Amplify Shader Editor v1.9.6.3
// Available at the Unity Asset Store - http://u3d.as/y3X 
Shader "Nebula Animations/BandShader"
{
	Properties
	{
		_Cutoff( "Mask Clip Value", Float ) = 0.5
		[Header(Main Settings)][Space(10)]_SDF("SDF", 2D) = "white" {}
		_TextThickness("Text Thickness", Float) = 0
		_BandWidth("Band Width", Range( -1 , 1)) = 1
		_RotationSpeed("Rotation Speed", Float) = 0.25
		_MainTextOpacity("Main Text Opacity", Range( 0 , 1)) = 1
		_GlobalOpacity("Global Opacity", Range( 0 , 1)) = 1
		[HDR]_ColorInside("Color Inside", Color) = (1,1,1,0)
		[HDR]_ColorOutside("Color Outside", Color) = (1,1,1,0)
		[ToggleUI]_IsHolographic("Is Holographic?", Float) = 0
		[NoScaleOffset][SingleLineTexture]_BandMask("BandMask", 2D) = "white" {}
		_BandMaskIntensity("BandMaskIntensity", Range( 0 , 1)) = 0
		[NoScaleOffset][SingleLineTexture]_BandAddition("Band Addition", 2D) = "black" {}
		[HDR]_BandAdditionColor("Band Addition Color", Color) = (0,0,0,0)
		[Header(Warp Settings)][Space(10)]_WarpbasedonOpacity("Warp based on Opacity", Range( 0 , 1)) = 0
		_FireWarpIntensity("Fire Warp Intensity", Range( 0 , 1)) = 0
		_LightningWarpIntensity("Lightning Warp Intensity", Range( 0 , 1)) = 0
		_GalaxyWarpIntensity("Galaxy Warp Intensity", Range( 0 , 1)) = 0
		_GloomyWarpIntensity("Gloomy Warp Intensity", Range( 0 , 1)) = 0
		[Enum(None,0,Inner,1,Outer,2,Both,3)][Header(Pulse Settings)][Space(10)]_PulseSelection("Pulse Selection", Float) = 0
		[NoScaleOffset][SingleLineTexture]_Lines("Lines", 2D) = "white" {}
		_PulseSpeed("Pulse Speed", Float) = 1
		_PulseOpacity("Pulse Opacity", Range( 0 , 1)) = 1
		[Toggle]_FlipPulse("Flip Pulse", Float) = 0
		[Enum(None,0,Inner,1,Outer,2,Both,3)][Header(Lightning Settings)][Space(10)]_LightningSelection("Lightning Selection", Float) = 0
		[NoScaleOffset][SingleLineTexture]_LightningTex("LightningTex", 2D) = "white" {}
		_LightningSpeed("Lightning Speed", Float) = 5
		[HDR]_LightningTint("Lightning Tint", Color) = (0,0,0,0)
		[Enum(None,0,Inner,1,Outer,2,Both,3)][Header(Fire Settings)][Space(10)]_FireSelection("Fire Selection", Float) = 0
		[NoScaleOffset][SingleLineTexture]_FlameTex("FlameTex", 2D) = "white" {}
		_FireIntensity("Fire Intensity", Float) = 10
		_FireSpeed("Fire Speed", Float) = 0.25
		[HDR]_FireTint("Fire Tint", Color) = (0,0,0,0)
		[Enum(None,0,Inner,1,Outer,2,Both,3)][Header(Galaxy Settings)][Space(10)]_GalaxySelection("Galaxy Selection", Float) = 0
		[NoScaleOffset][SingleLineTexture]_Stars("Stars", 2D) = "white" {}
		[HDR]_GalaxyTint("Galaxy Tint", Color) = (0,0,0,0)
		_GalaxyNoiseSpeed("Galaxy Noise Speed", Float) = -1
		_GalaxyNoiseIntensity("Galaxy Noise Intensity", Range( 0 , 1)) = 1
		[Enum(None,0,Inner,1,Outer,2,Both,3)][Header(Gloomy Settings)][Space(10)]_GloomySelection("Gloomy Selection", Float) = 0
		[NoScaleOffset][SingleLineTexture]_GloomyTex1("Gloomy Tex 1", 2D) = "white" {}
		[NoScaleOffset][SingleLineTexture]_GloomyTex2("Gloomy Tex 2", 2D) = "white" {}
		[HDR]_GloomyTint("Gloomy Tint", Color) = (0,0,0,0)
		_GloomyOpacityOverdrive("Gloomy Opacity Overdrive", Float) = 1
		[HideInInspector] _texcoord( "", 2D ) = "white" {}
		[HideInInspector] __dirty( "", Int ) = 1
	}

	SubShader
	{
		Tags{ "RenderType" = "TransparentCutout"  "Queue" = "AlphaTest+1" "IgnoreProjector" = "True" }
		Cull Off
		CGINCLUDE
		#include "UnityPBSLighting.cginc"
		#include "UnityShaderVariables.cginc"
		#include "Lighting.cginc"
		#pragma target 4.0
		struct Input
		{
			float4 screenPosition;
			float2 uv_texcoord;
			half ASEIsFrontFacing : VFACE;
			float2 vertexToFrag7_g14;
			float2 vertexToFrag7_g21;
			float3 worldPos;
		};

		struct SurfaceOutputCustomLightingCustom
		{
			half3 Albedo;
			half3 Normal;
			half3 Emission;
			half Metallic;
			half Smoothness;
			half Occlusion;
			half Alpha;
			Input SurfInput;
			UnityGIInput GIData;
		};

		uniform float _GlobalOpacity;
		uniform float _MainTextOpacity;
		uniform sampler2D _SDF;
		uniform float _RotationSpeed;
		uniform float4 _SDF_ST;
		uniform float _BandWidth;
		uniform float _WarpbasedonOpacity;
		uniform float _LightningWarpIntensity;
		uniform sampler2D _LightningTex;
		uniform float _LightningSpeed;
		uniform float _FireWarpIntensity;
		uniform sampler2D _FlameTex;
		uniform float _FireSpeed;
		uniform float _FireIntensity;
		uniform float _GalaxyWarpIntensity;
		uniform float _GalaxyNoiseIntensity;
		uniform float _GalaxyNoiseSpeed;
		uniform float _GloomyWarpIntensity;
		uniform sampler2D _GloomyTex1;
		uniform sampler2D _GloomyTex2;
		uniform float _GloomyOpacityOverdrive;
		float4 _SDF_TexelSize;
		uniform float _TextThickness;
		uniform float _PulseSelection;
		uniform float _FlipPulse;
		uniform sampler2D _Lines;
		uniform float _PulseSpeed;
		uniform float _PulseOpacity;
		uniform float _LightningSelection;
		uniform float _FireSelection;
		uniform float _GalaxySelection;
		uniform sampler2D _Stars;
		uniform float _GloomySelection;
		uniform sampler2D _BandAddition;
		uniform sampler2D _BandMask;
		uniform float _BandMaskIntensity;
		uniform float _IsHolographic;
		uniform float4 _ColorInside;
		uniform float4 _ColorOutside;
		uniform float4 _LightningTint;
		uniform float4 _FireTint;
		uniform float4 _GalaxyTint;
		uniform float4 _GloomyTint;
		uniform float4 _BandAdditionColor;
		uniform float _Cutoff = 0.5;


inline float Dither8x8Bayer( int x, int y )
{
	const float dither[ 64 ] = {
		 1, 49, 13, 61,  4, 52, 16, 64,
		33, 17, 45, 29, 36, 20, 48, 32,
		 9, 57,  5, 53, 12, 60,  8, 56,
		41, 25, 37, 21, 44, 28, 40, 24,
		 3, 51, 15, 63,  2, 50, 14, 62,
		35, 19, 47, 31, 34, 18, 46, 30,
		11, 59,  7, 55, 10, 58,  6, 54,
		43, 27, 39, 23, 42, 26, 38, 22};
	int r = y * 8 + x;
	return dither[r] / 64; // same # of instructions as pre-dividing due to compiler magic
}


struct Gradient
{
	int type;
	int colorsLength;
	int alphasLength;
	float4 colors[8];
	float2 alphas[8];
	};


Gradient NewGradient(int type, int colorsLength, int alphasLength, 
		float4 colors0, float4 colors1, float4 colors2, float4 colors3, float4 colors4, float4 colors5, float4 colors6, float4 colors7,
		float2 alphas0, float2 alphas1, float2 alphas2, float2 alphas3, float2 alphas4, float2 alphas5, float2 alphas6, float2 alphas7)
{
	Gradient g;
	g.type = type;
	g.colorsLength = colorsLength;
	g.alphasLength = alphasLength;
	g.colors[ 0 ] = colors0;
	g.colors[ 1 ] = colors1;
	g.colors[ 2 ] = colors2;
	g.colors[ 3 ] = colors3;
	g.colors[ 4 ] = colors4;
	g.colors[ 5 ] = colors5;
	g.colors[ 6 ] = colors6;
	g.colors[ 7 ] = colors7;
	g.alphas[ 0 ] = alphas0;
	g.alphas[ 1 ] = alphas1;
	g.alphas[ 2 ] = alphas2;
	g.alphas[ 3 ] = alphas3;
	g.alphas[ 4 ] = alphas4;
	g.alphas[ 5 ] = alphas5;
	g.alphas[ 6 ] = alphas6;
	g.alphas[ 7 ] = alphas7;
	return g;
}


float2 voronoihash314( float2 p )
{
	
	p = float2( dot( p, float2( 127.1, 311.7 ) ), dot( p, float2( 269.5, 183.3 ) ) );
	return frac( sin( p ) *43758.5453);
}


float voronoi314( float2 v, float time, inout float2 id, inout float2 mr, float smoothness, inout float2 smoothId )
{
	float2 n = floor( v );
	float2 f = frac( v );
	float F1 = 8.0;
	float F2 = 8.0; float2 mg = 0;
	for ( int j = -2; j <= 2; j++ )
	{
		for ( int i = -2; i <= 2; i++ )
	 	{
	 		float2 g = float2( i, j );
	 		float2 o = voronoihash314( n + g );
			o = ( sin( time + o * 6.2831 ) * 0.5 + 0.5 ); float2 r = f - g - o;
			float d = 0.5 * dot( r, r );
	 //		if( d<F1 ) {
	 //			F2 = F1;
	 			float h = smoothstep(0.0, 1.0, 0.5 + 0.5 * (F1 - d) / smoothness); F1 = lerp(F1, d, h) - smoothness * h * (1.0 - h);mg = g; mr = r; id = o;
	 //		} else if( d<F2 ) {
	 //			F2 = d;
	
	 //		}
	 	}
	}
	return F1;
}


float2 voronoihash316( float2 p )
{
	
	p = float2( dot( p, float2( 127.1, 311.7 ) ), dot( p, float2( 269.5, 183.3 ) ) );
	return frac( sin( p ) *43758.5453);
}


float voronoi316( float2 v, float time, inout float2 id, inout float2 mr, float smoothness, inout float2 smoothId )
{
	float2 n = floor( v );
	float2 f = frac( v );
	float F1 = 8.0;
	float F2 = 8.0; float2 mg = 0;
	for ( int j = -2; j <= 2; j++ )
	{
		for ( int i = -2; i <= 2; i++ )
	 	{
	 		float2 g = float2( i, j );
	 		float2 o = voronoihash316( n + g );
			o = ( sin( time + o * 6.2831 ) * 0.5 + 0.5 ); float2 r = f - g - o;
			float d = 0.5 * dot( r, r );
	 //		if( d<F1 ) {
	 //			F2 = F1;
	 			float h = smoothstep(0.0, 1.0, 0.5 + 0.5 * (F1 - d) / smoothness); F1 = lerp(F1, d, h) - smoothness * h * (1.0 - h);mg = g; mr = r; id = o;
	 //		} else if( d<F2 ) {
	 //			F2 = d;
	
	 //		}
	 	}
	}
	return F1;
}


float4 SampleGradient( Gradient gradient, float time )
{
	float3 color = gradient.colors[0].rgb;
	UNITY_UNROLL
	for (int c = 1; c < 8; c++)
	{
	float colorPos = saturate((time - gradient.colors[c-1].w) / ( 0.00001 + (gradient.colors[c].w - gradient.colors[c-1].w)) * step(c, (float)gradient.colorsLength-1));
	color = lerp(color, gradient.colors[c].rgb, lerp(colorPos, step(0.01, colorPos), gradient.type));
	}
	#ifndef UNITY_COLORSPACE_GAMMA
	color = half3(GammaToLinearSpaceExact(color.r), GammaToLinearSpaceExact(color.g), GammaToLinearSpaceExact(color.b));
	#endif
	float alpha = gradient.alphas[0].x;
	UNITY_UNROLL
	for (int a = 1; a < 8; a++)
	{
	float alphaPos = saturate((time - gradient.alphas[a-1].y) / ( 0.00001 + (gradient.alphas[a].y - gradient.alphas[a-1].y)) * step(a, (float)gradient.alphasLength-1));
	alpha = lerp(alpha, gradient.alphas[a].x, lerp(alphaPos, step(0.01, alphaPos), gradient.type));
	}
	return float4(color, alpha);
}


float2 voronoihash424( float2 p )
{
	
	p = float2( dot( p, float2( 127.1, 311.7 ) ), dot( p, float2( 269.5, 183.3 ) ) );
	return frac( sin( p ) *43758.5453);
}


float voronoi424( float2 v, float time, inout float2 id, inout float2 mr, float smoothness, inout float2 smoothId )
{
	float2 n = floor( v );
	float2 f = frac( v );
	float F1 = 8.0;
	float F2 = 8.0; float2 mg = 0;
	for ( int j = -1; j <= 1; j++ )
	{
		for ( int i = -1; i <= 1; i++ )
	 	{
	 		float2 g = float2( i, j );
	 		float2 o = voronoihash424( n + g );
			o = ( sin( time + o * 6.2831 ) * 0.5 + 0.5 ); float2 r = f - g - o;
			float d = 0.5 * dot( r, r );
	 //		if( d<F1 ) {
	 //			F2 = F1;
	 			float h = smoothstep(0.0, 1.0, 0.5 + 0.5 * (F1 - d) / smoothness); F1 = lerp(F1, d, h) - smoothness * h * (1.0 - h);mg = g; mr = r; id = o;
	 //		} else if( d<F2 ) {
	 //			F2 = d;
	
	 //		}
	 	}
	}
	return F1;
}


float2 voronoihash431( float2 p )
{
	
	p = float2( dot( p, float2( 127.1, 311.7 ) ), dot( p, float2( 269.5, 183.3 ) ) );
	return frac( sin( p ) *43758.5453);
}


float voronoi431( float2 v, float time, inout float2 id, inout float2 mr, float smoothness, inout float2 smoothId )
{
	float2 n = floor( v );
	float2 f = frac( v );
	float F1 = 8.0;
	float F2 = 8.0; float2 mg = 0;
	for ( int j = -2; j <= 2; j++ )
	{
		for ( int i = -2; i <= 2; i++ )
	 	{
	 		float2 g = float2( i, j );
	 		float2 o = voronoihash431( n + g );
			o = ( sin( time + o * 6.2831 ) * 0.5 + 0.5 ); float2 r = f - g - o;
			float d = 0.5 * dot( r, r );
	 //		if( d<F1 ) {
	 //			F2 = F1;
	 			float h = smoothstep(0.0, 1.0, 0.5 + 0.5 * (F1 - d) / smoothness); F1 = lerp(F1, d, h) - smoothness * h * (1.0 - h);mg = g; mr = r; id = o;
	 //		} else if( d<F2 ) {
	 //			F2 = d;
	
	 //		}
	 	}
	}
	return F1;
}


float2 voronoihash458( float2 p )
{
	
	p = float2( dot( p, float2( 127.1, 311.7 ) ), dot( p, float2( 269.5, 183.3 ) ) );
	return frac( sin( p ) *43758.5453);
}


float voronoi458( float2 v, float time, inout float2 id, inout float2 mr, float smoothness, inout float2 smoothId )
{
	float2 n = floor( v );
	float2 f = frac( v );
	float F1 = 8.0;
	float F2 = 8.0; float2 mg = 0;
	for ( int j = -1; j <= 1; j++ )
	{
		for ( int i = -1; i <= 1; i++ )
	 	{
	 		float2 g = float2( i, j );
	 		float2 o = voronoihash458( n + g );
			o = ( sin( time + o * 6.2831 ) * 0.5 + 0.5 ); float2 r = f - g - o;
			float d = 0.5 * dot( r, r );
	 		if( d<F1 ) {
	 			F2 = F1;
	 			F1 = d; mg = g; mr = r; id = o;
	 		} else if( d<F2 ) {
	 			F2 = d;
	
	 		}
	 	}
	}
	return F2 - F1;
}


		float3 HSVToRGB( float3 c )
		{
			float4 K = float4( 1.0, 2.0 / 3.0, 1.0 / 3.0, 3.0 );
			float3 p = abs( frac( c.xxx + K.xyz ) * 6.0 - K.www );
			return c.z * lerp( K.xxx, saturate( p - K.xxx ), c.y );
		}


		float3 RGBToHSV(float3 c)
		{
			float4 K = float4(0.0, -1.0 / 3.0, 2.0 / 3.0, -1.0);
			float4 p = lerp( float4( c.bg, K.wz ), float4( c.gb, K.xy ), step( c.b, c.g ) );
			float4 q = lerp( float4( p.xyw, c.r ), float4( c.r, p.yzx ), step( p.x, c.r ) );
			float d = q.x - min( q.w, q.y );
			float e = 1.0e-10;
			return float3( abs(q.z + (q.w - q.y) / (6.0 * d + e)), d / (q.x + e), q.x);
		}

		void vertexDataFunc( inout appdata_full v, out Input o )
		{
			UNITY_INITIALIZE_OUTPUT( Input, o );
			float4 ase_screenPos = ComputeScreenPos( UnityObjectToClipPos( v.vertex ) );
			o.screenPosition = ase_screenPos;
			float cos1_g14 = cos( radians( 0.0 ) );
			float sin1_g14 = sin( radians( 0.0 ) );
			float2 rotator1_g14 = mul( v.texcoord.xy - float2( 0.5,0.5 ) , float2x2( cos1_g14 , -sin1_g14 , sin1_g14 , cos1_g14 )) + float2( 0.5,0.5 );
			float2 temp_output_10_0_g14 = ( float2( 1.5,0.5 ) / 1.0 );
			float2 panner19_g14 = ( _Time.y * float2( 0,0 ) + float2( 0,0 ));
			float2 _Vector2 = float2(0.5,0.5);
			o.vertexToFrag7_g14 = ( ( ( ( rotator1_g14 * temp_output_10_0_g14 ) + panner19_g14 ) + float2( 0,-0.2 ) ) - ( ( temp_output_10_0_g14 * _Vector2 ) - _Vector2 ) );
			float3 ase_worldPos = mul( unity_ObjectToWorld, v.vertex );
			float3 ase_worldViewDir = Unity_SafeNormalize( UnityWorldSpaceViewDir( ase_worldPos ) );
			float3 ase_worldNormal = UnityObjectToWorldNormal( v.normal );
			float3 ase_worldTangent = UnityObjectToWorldDir( v.tangent.xyz );
			half tangentSign = v.tangent.w * ( unity_WorldTransformParams.w >= 0.0 ? 1.0 : -1.0 );
			float3 ase_worldBitangent = cross( ase_worldNormal, ase_worldTangent ) * tangentSign;
			float3x3 ase_worldToTangent = float3x3( ase_worldTangent, ase_worldBitangent, ase_worldNormal );
			float3 ase_tanViewDir = mul( ase_worldToTangent, ase_worldViewDir );
			float cos1_g21 = cos( radians( 223.0 ) );
			float sin1_g21 = sin( radians( 223.0 ) );
			float2 rotator1_g21 = mul( ( ase_tanViewDir * 1.0 ).xy - float2( 0.5,0.5 ) , float2x2( cos1_g21 , -sin1_g21 , sin1_g21 , cos1_g21 )) + float2( 0.5,0.5 );
			float2 temp_output_10_0_g21 = ( float2( 0.5,0 ) / 1.0 );
			float2 panner19_g21 = ( _Time.y * float2( 0,0 ) + float2( 0,0 ));
			o.vertexToFrag7_g21 = ( ( ( ( rotator1_g21 * temp_output_10_0_g21 ) + panner19_g21 ) + float2( 0,0 ) ) - ( ( temp_output_10_0_g21 * _Vector2 ) - _Vector2 ) );
		}

		inline half4 LightingStandardCustomLighting( inout SurfaceOutputCustomLightingCustom s, half3 viewDir, UnityGI gi )
		{
			UnityGIInput data = s.GIData;
			Input i = s.SurfInput;
			half4 c = 0;
			float4 ase_screenPos = i.screenPosition;
			float4 ase_screenPosNorm = ase_screenPos / ase_screenPos.w;
			ase_screenPosNorm.z = ( UNITY_NEAR_CLIP_VALUE >= 0 ) ? ase_screenPosNorm.z : ase_screenPosNorm.z * 0.5 + 0.5;
			float2 clipScreen672 = abs( ase_screenPosNorm.xy ) * _ScreenParams.xy;
			float dither672 = Dither8x8Bayer( fmod(clipScreen672.x, 8), fmod(clipScreen672.y, 8) );
			Gradient gradient61 = NewGradient( 0, 2, 2, float4( 0, 0, 0, 0.5813535 ), float4( 1, 1, 1, 0.5904936 ), 0, 0, 0, 0, 0, 0, float2( 1, 0 ), float2( 1, 1 ), 0, 0, 0, 0, 0, 0 );
			float mulTime591 = _Time.y * _RotationSpeed;
			float Band_Width612 = _BandWidth;
			float temp_output_639_0 = (0.5 + (Band_Width612 - 1.0) * (1.0 - 0.5) / (0.5 - 1.0));
			float2 appendResult641 = (float2(_SDF_ST.xy.x , temp_output_639_0));
			float2 appendResult640 = (float2(_SDF_ST.xy.x , ( ( 1.0 - temp_output_639_0 ) * 0.5 )));
			float2 uv_TexCoord3 = i.uv_texcoord * appendResult641 + appendResult640;
			float2 panner589 = ( mulTime591 * float2( 0.1,0 ) + uv_TexCoord3);
			float2 appendResult647 = (float2(( 1.0 - uv_TexCoord3.x ) , uv_TexCoord3.y));
			float2 panner590 = ( mulTime591 * float2( -0.1,0 ) + appendResult647);
			float2 switchResult206 = (((i.ASEIsFrontFacing>0)?(panner589):(panner590)));
			float2 SDFUVFaceDirection229 = switchResult206;
			float2 panner342 = ( 0.1 * _Time.y * float2( 0.1,0.1 ) + float2( 0,0 ));
			float2 uv_TexCoord331 = i.uv_texcoord * float2( 5,0.5 ) + panner342;
			float mulTime318 = _Time.y * ( _LightningSpeed * 2.0 );
			float time314 = mulTime318;
			float2 voronoiSmoothId314 = 0;
			float voronoiSmooth314 = 0.5;
			float2 coords314 = i.uv_texcoord * 5.0;
			float2 id314 = 0;
			float2 uv314 = 0;
			float voroi314 = voronoi314( coords314, time314, id314, uv314, voronoiSmooth314, voronoiSmoothId314 );
			float2 panner344 = ( -0.1 * _Time.y * float2( 0.1,0.1 ) + float2( 0,0 ));
			float2 uv_TexCoord343 = i.uv_texcoord * float2( 10,1 ) + panner344;
			float mulTime317 = _Time.y * _LightningSpeed;
			float time316 = mulTime317;
			float2 voronoiSmoothId316 = 0;
			float voronoiSmooth316 = 0.7;
			float2 coords316 = i.uv_texcoord * 2.91;
			float2 id316 = 0;
			float2 uv316 = 0;
			float voroi316 = voronoi316( coords316, time316, id316, uv316, voronoiSmooth316, voronoiSmoothId316 );
			float temp_output_337_0 = saturate( ( ( ( tex2D( _LightningTex, uv_TexCoord331 ).r * voroi314 ) + ( tex2D( _LightningTex, uv_TexCoord343 ).r * voroi316 ) ) * 50.0 ) );
			float LightningRaw393 = temp_output_337_0;
			float mulTime370 = _Time.y * _FireSpeed;
			float2 panner373 = ( ( mulTime370 / 2.6 ) * float2( 0,-1 ) + float2( 0,0 ));
			float2 uv_TexCoord368 = i.uv_texcoord * float2( 5,1 ) + panner373;
			float2 panner372 = ( mulTime370 * float2( 0,-1 ) + float2( 1.4,0 ));
			float2 uv_TexCoord367 = i.uv_texcoord * float2( 10,1 ) + panner372;
			float temp_output_347_0 = saturate( ( ( tex2D( _FlameTex, uv_TexCoord368 ).r * tex2D( _FlameTex, uv_TexCoord367 ).r ) * _FireIntensity ) );
			float FireRaw392 = temp_output_347_0;
			float mulTime478 = _Time.y * _GalaxyNoiseSpeed;
			float2 temp_output_34_0_g15 = ( i.vertexToFrag7_g14 - float2( 0.5,0.5 ) );
			float2 break39_g15 = temp_output_34_0_g15;
			float2 appendResult50_g15 = (float2(( 1.0 * ( length( temp_output_34_0_g15 ) * 2.0 ) ) , ( ( atan2( break39_g15.x , break39_g15.y ) * ( 1.0 / 6.28318548202515 ) ) * 1.0 )));
			float2 panner471 = ( mulTime478 * float2( 0.5,0.1 ) + appendResult50_g15);
			float PortalRaw468 = ( _GalaxyNoiseIntensity * tex2D( _FlameTex, panner471 ).r );
			float GalaxyRaw420 = PortalRaw468;
			float2 panner569 = ( 0.05 * _Time.y * float2( -1,0.05 ) + float2( 0,0 ));
			float2 uv_TexCoord566 = i.uv_texcoord * float2( 7,1 ) + panner569;
			float4 tex2DNode537 = tex2D( _GloomyTex1, uv_TexCoord566 );
			float2 panner568 = ( 0.05 * _Time.y * float2( 1,-0.03 ) + float2( 0,0 ));
			float2 uv_TexCoord567 = i.uv_texcoord * float2( 7,1 ) + panner568;
			float temp_output_553_0 = saturate( ( tex2DNode537.r * tex2D( _GloomyTex2, ( ( tex2DNode537.r * 0.1 ) + uv_TexCoord567 ) ).r * _GloomyOpacityOverdrive ) );
			float GloomyRaw563 = temp_output_553_0;
			float WarpLayers391 = saturate( ( ( _LightningWarpIntensity * LightningRaw393 ) + ( _FireWarpIntensity * FireRaw392 ) + ( _GalaxyWarpIntensity * GalaxyRaw420 ) + ( _GloomyWarpIntensity * GloomyRaw563 ) ) );
			float2 temp_cast_2 = (( ( _WarpbasedonOpacity / 200.0 ) * WarpLayers391 )).xx;
			float2 break7_g20 = ( SDFUVFaceDirection229 - temp_cast_2 );
			float2 appendResult14_g20 = (float2(( break7_g20.x + _SDF_TexelSize.x ) , break7_g20.y));
			float4 tex2DNode3_g20 = tex2D( _SDF, appendResult14_g20 );
			float2 appendResult15_g20 = (float2(( break7_g20.x - _SDF_TexelSize.x ) , break7_g20.y));
			float4 tex2DNode19_g20 = tex2D( _SDF, appendResult15_g20 );
			float2 appendResult16_g20 = (float2(break7_g20.x , ( break7_g20.y + _SDF_TexelSize.y )));
			float4 tex2DNode20_g20 = tex2D( _SDF, appendResult16_g20 );
			float2 appendResult17_g20 = (float2(break7_g20.x , ( break7_g20.y - _SDF_TexelSize.y )));
			float4 tex2DNode21_g20 = tex2D( _SDF, appendResult17_g20 );
			float SDFOut207 = saturate( ( ( length( tex2DNode3_g20.r ) + length( tex2DNode19_g20.r ) + length( tex2DNode20_g20.r ) + length( tex2DNode21_g20.r ) ) / 4.0 ) );
			float temp_output_212_0 = saturate( ( SDFOut207 + ( _TextThickness / 50.0 ) ) );
			float TextMaskSolid209 = SampleGradient( gradient61, temp_output_212_0 ).r;
			float mulTime233 = _Time.y * _PulseSpeed;
			float2 temp_cast_3 = (( mulTime233 + SDFOut207 )).xx;
			float mulTime252 = _Time.y * ( _PulseSpeed * -1.0 );
			float2 temp_cast_4 = (( mulTime252 + SDFOut207 )).xx;
			float TextMaskInner220 = ( SampleGradient( gradient61, temp_output_212_0 ).r * SDFOut207 );
			float2 temp_cast_5 = (( mulTime233 + SDFOut207 )).xx;
			float2 temp_cast_6 = (( mulTime252 + SDFOut207 )).xx;
			Gradient gradient463 = NewGradient( 0, 2, 2, float4( 0, 0, 0, 0.5649043 ), float4( 1, 1, 1, 0.5740444 ), 0, 0, 0, 0, 0, 0, float2( 1, 0 ), float2( 1, 1 ), 0, 0, 0, 0, 0, 0 );
			float TextMaskOuter221 = ( SDFOut207 * ( 1.0 - SampleGradient( gradient463, temp_output_212_0 ).r ) );
			float2 temp_cast_7 = (( mulTime233 + SDFOut207 )).xx;
			float2 temp_cast_8 = (( mulTime252 + SDFOut207 )).xx;
			float PulseOutOPACITY273 = ( saturate( ( ( _PulseSelection == 0.0 ? 0.0 : 0.0 ) + ( _PulseSelection == 1.0 ? ( (( _FlipPulse )?( ( SDFOut207 * tex2D( _Lines, temp_cast_4 ).r ) ):( ( tex2D( _Lines, temp_cast_3 ).r * SDFOut207 ) )) * TextMaskInner220 ) : 0.0 ) + ( _PulseSelection == 2.0 ? ( (( _FlipPulse )?( ( SDFOut207 * tex2D( _Lines, temp_cast_4 ).r ) ):( ( tex2D( _Lines, temp_cast_3 ).r * SDFOut207 ) )) * TextMaskOuter221 ) : 0.0 ) + ( _PulseSelection == 3.0 ? (( _FlipPulse )?( ( SDFOut207 * tex2D( _Lines, temp_cast_4 ).r ) ):( ( tex2D( _Lines, temp_cast_3 ).r * SDFOut207 ) )) : 0.0 ) ) ) * _PulseOpacity );
			float temp_output_309_0 = saturate( ( ( _LightningSelection == 0.0 ? 0.0 : 0.0 ) + ( _LightningSelection == 1.0 ? ( temp_output_337_0 * TextMaskInner220 ) : 0.0 ) + ( _LightningSelection == 2.0 ? ( temp_output_337_0 * TextMaskOuter221 ) : 0.0 ) + ( _LightningSelection == 3.0 ? ( temp_output_337_0 * SDFOut207 ) : 0.0 ) ) );
			float LightningOutOpacity325 = temp_output_309_0;
			float temp_output_348_0 = saturate( ( ( _FireSelection == 0.0 ? 0.0 : 0.0 ) + ( _FireSelection == 1.0 ? ( temp_output_347_0 * TextMaskInner220 ) : 0.0 ) + ( _FireSelection == 2.0 ? ( temp_output_347_0 * TextMaskOuter221 ) : 0.0 ) + ( _FireSelection == 3.0 ? ( temp_output_347_0 * SDFOut207 ) : 0.0 ) ) );
			float FireOutOpacity346 = temp_output_348_0;
			float2 uv_TexCoord423 = i.uv_texcoord * float2( 10,1 );
			float time424 = _Time.y;
			float2 voronoiSmoothId424 = 0;
			float voronoiSmooth424 = 0.5;
			float2 coords424 = uv_TexCoord423 * 2.91;
			float2 id424 = 0;
			float2 uv424 = 0;
			float fade424 = 0.5;
			float voroi424 = 0;
			float rest424 = 0;
			for( int it424 = 0; it424 <3; it424++ ){
			voroi424 += fade424 * voronoi424( coords424, time424, id424, uv424, voronoiSmooth424,voronoiSmoothId424 );
			rest424 += fade424;
			coords424 *= 2;
			fade424 *= 0.5;
			}//Voronoi424
			voroi424 /= rest424;
			float2 uv_TexCoord430 = i.uv_texcoord * float2( 20,2 );
			float mulTime433 = _Time.y * 0.5;
			float time431 = mulTime433;
			float2 voronoiSmoothId431 = 0;
			float voronoiSmooth431 = 0.7;
			float2 coords431 = uv_TexCoord430 * 6.98;
			float2 id431 = 0;
			float2 uv431 = 0;
			float fade431 = 0.5;
			float voroi431 = 0;
			float rest431 = 0;
			for( int it431 = 0; it431 <3; it431++ ){
			voroi431 += fade431 * voronoi431( coords431, time431, id431, uv431, voronoiSmooth431,voronoiSmoothId431 );
			rest431 += fade431;
			coords431 *= 2;
			fade431 *= 0.5;
			}//Voronoi431
			voroi431 /= rest431;
			float mulTime459 = _Time.y * 2.0;
			float time458 = mulTime459;
			float2 voronoiSmoothId458 = 0;
			float2 uv_TexCoord460 = i.uv_texcoord * float2( 10,1 );
			float2 coords458 = uv_TexCoord460 * 200.0;
			float2 id458 = 0;
			float2 uv458 = 0;
			float voroi458 = voronoi458( coords458, time458, id458, uv458, 0, voronoiSmoothId458 );
			float temp_output_418_0 = saturate( ( saturate( ( ( ( tex2D( _Stars, uv_TexCoord423 ).r * voroi424 ) + ( tex2D( _Stars, uv_TexCoord430 ).r * voroi431 ) ) * 250.0 * voroi458 ) ) + ( PortalRaw468 * 0.01 ) ) );
			float temp_output_402_0 = saturate( ( ( _GalaxySelection == 0.0 ? 0.0 : 0.0 ) + ( _GalaxySelection == 1.0 ? ( temp_output_418_0 * TextMaskInner220 ) : 0.0 ) + ( _GalaxySelection == 2.0 ? ( temp_output_418_0 * TextMaskOuter221 ) : 0.0 ) + ( _GalaxySelection == 3.0 ? ( temp_output_418_0 * SDFOut207 ) : 0.0 ) ) );
			float GalaxyOutOpacity414 = temp_output_402_0;
			float temp_output_556_0 = saturate( ( ( _GloomySelection == 0.0 ? 0.0 : 0.0 ) + ( _GloomySelection == 1.0 ? ( temp_output_553_0 * TextMaskInner220 ) : 0.0 ) + ( _GloomySelection == 2.0 ? ( temp_output_553_0 * TextMaskOuter221 ) : 0.0 ) + ( _GloomySelection == 3.0 ? ( temp_output_553_0 * SDFOut207 ) : 0.0 ) ) );
			float GloomyOutOpacity557 = temp_output_556_0;
			float ShaderOutOpacity256 = saturate( ( ( _MainTextOpacity * TextMaskSolid209 ) + PulseOutOPACITY273 + LightningOutOpacity325 + FireOutOpacity346 + GalaxyOutOpacity414 + GloomyOutOpacity557 ) );
			float4 appendResult656 = (float4(appendResult641 , appendResult640));
			float4 BandScaleUV649 = appendResult656;
			float4 break652 = BandScaleUV649;
			float2 appendResult654 = (float2(break652.x , ( break652.y + 0.5 )));
			float2 appendResult657 = (float2(break652.z , ( break652.w + -0.25 )));
			float2 uv_TexCoord655 = i.uv_texcoord * appendResult654 + appendResult657;
			float4 tex2DNode602 = tex2D( _BandAddition, uv_TexCoord655 );
			float BandAdditionLayer604 = tex2DNode602.r;
			float BandMask664 = tex2D( _BandMask, uv_TexCoord655 ).r;
			dither672 = step( dither672, ( _GlobalOpacity * saturate( ( ShaderOutOpacity256 + BandAdditionLayer604 + ( BandMask664 * _BandMaskIntensity ) ) ) ) );
			float4 LightningOutColor324 = ( temp_output_309_0 * _LightningTint );
			float4 FireOutColor345 = ( temp_output_348_0 * _FireTint );
			float4 GalaxyOutColor415 = ( ( temp_output_402_0 + PortalRaw468 ) * _GalaxyTint );
			float4 GloomyOutColor558 = ( temp_output_556_0 * _GloomyTint );
			float4 ShaderOutColor228 = ( ( ( _ColorInside * TextMaskInner220 ) + ( _ColorOutside * TextMaskOuter221 ) ) + ( LightningOutColor324 + FireOutColor345 + GalaxyOutColor415 + GloomyOutColor558 ) );
			float3 hsvTorgb485 = RGBToHSV( ShaderOutColor228.rgb );
			float mulTime489 = _Time.y * 0.2;
			float2 panner503 = ( 0.1 * _Time.y * float2( 1.25,0 ) + i.vertexToFrag7_g21);
			float2 uv_TexCoord530 = i.uv_texcoord * float2( 7,1 );
			float3 hsvTorgb486 = HSVToRGB( float3(( hsvTorgb485.x + ( mulTime489 + tex2D( _Lines, ( panner503 + ( tex2D( _FlameTex, uv_TexCoord530 ).r * 0.5 ) ) ).r ) ),hsvTorgb485.y,hsvTorgb485.z) );
			float3 BandAdditionColor606 = ( tex2DNode602.r * _BandAdditionColor.rgb );
			float4 temp_output_609_0 = ( ( ShaderOutOpacity256 * (( _IsHolographic )?( float4( hsvTorgb486 , 0.0 ) ):( ShaderOutColor228 )) ) + float4( BandAdditionColor606 , 0.0 ) );
			float4 switchResult669 = (((i.ASEIsFrontFacing>0)?(temp_output_609_0):(( temp_output_609_0 * 0.15 ))));
			c.rgb = switchResult669.rgb;
			c.a = 1;
			clip( dither672 - _Cutoff );
			return c;
		}

		inline void LightingStandardCustomLighting_GI( inout SurfaceOutputCustomLightingCustom s, UnityGIInput data, inout UnityGI gi )
		{
			s.GIData = data;
		}

		void surf( Input i , inout SurfaceOutputCustomLightingCustom o )
		{
			o.SurfInput = i;
		}

		ENDCG
		CGPROGRAM
		#pragma surface surf StandardCustomLighting keepalpha fullforwardshadows noshadow vertex:vertexDataFunc 

		ENDCG
		Pass
		{
			Name "ShadowCaster"
			Tags{ "LightMode" = "ShadowCaster" }
			ZWrite On
			CGPROGRAM
			#pragma vertex vert
			#pragma fragment frag
			#pragma target 4.0
			#pragma multi_compile_shadowcaster
			#pragma multi_compile UNITY_PASS_SHADOWCASTER
			#pragma skip_variants FOG_LINEAR FOG_EXP FOG_EXP2
			#include "HLSLSupport.cginc"
			#if ( SHADER_API_D3D11 || SHADER_API_GLCORE || SHADER_API_GLES || SHADER_API_GLES3 || SHADER_API_METAL || SHADER_API_VULKAN )
				#define CAN_SKIP_VPOS
			#endif
			#include "UnityCG.cginc"
			#include "Lighting.cginc"
			#include "UnityPBSLighting.cginc"
			struct v2f
			{
				V2F_SHADOW_CASTER;
				float4 customPack1 : TEXCOORD1;
				float4 customPack2 : TEXCOORD2;
				float2 customPack3 : TEXCOORD3;
				float3 worldPos : TEXCOORD4;
				float4 tSpace0 : TEXCOORD5;
				float4 tSpace1 : TEXCOORD6;
				float4 tSpace2 : TEXCOORD7;
				UNITY_VERTEX_INPUT_INSTANCE_ID
				UNITY_VERTEX_OUTPUT_STEREO
			};
			v2f vert( appdata_full v )
			{
				v2f o;
				UNITY_SETUP_INSTANCE_ID( v );
				UNITY_INITIALIZE_OUTPUT( v2f, o );
				UNITY_INITIALIZE_VERTEX_OUTPUT_STEREO( o );
				UNITY_TRANSFER_INSTANCE_ID( v, o );
				Input customInputData;
				vertexDataFunc( v, customInputData );
				float3 worldPos = mul( unity_ObjectToWorld, v.vertex ).xyz;
				half3 worldNormal = UnityObjectToWorldNormal( v.normal );
				half3 worldTangent = UnityObjectToWorldDir( v.tangent.xyz );
				half tangentSign = v.tangent.w * unity_WorldTransformParams.w;
				half3 worldBinormal = cross( worldNormal, worldTangent ) * tangentSign;
				o.tSpace0 = float4( worldTangent.x, worldBinormal.x, worldNormal.x, worldPos.x );
				o.tSpace1 = float4( worldTangent.y, worldBinormal.y, worldNormal.y, worldPos.y );
				o.tSpace2 = float4( worldTangent.z, worldBinormal.z, worldNormal.z, worldPos.z );
				o.customPack1.xyzw = customInputData.screenPosition;
				o.customPack2.xy = customInputData.uv_texcoord;
				o.customPack2.xy = v.texcoord;
				o.customPack2.zw = customInputData.vertexToFrag7_g14;
				o.customPack3.xy = customInputData.vertexToFrag7_g21;
				o.worldPos = worldPos;
				TRANSFER_SHADOW_CASTER_NORMALOFFSET( o )
				return o;
			}
			half4 frag( v2f IN
			#if !defined( CAN_SKIP_VPOS )
			, UNITY_VPOS_TYPE vpos : VPOS
			#endif
			) : SV_Target
			{
				UNITY_SETUP_INSTANCE_ID( IN );
				Input surfIN;
				UNITY_INITIALIZE_OUTPUT( Input, surfIN );
				surfIN.screenPosition = IN.customPack1.xyzw;
				surfIN.uv_texcoord = IN.customPack2.xy;
				surfIN.vertexToFrag7_g14 = IN.customPack2.zw;
				surfIN.vertexToFrag7_g21 = IN.customPack3.xy;
				float3 worldPos = IN.worldPos;
				half3 worldViewDir = normalize( UnityWorldSpaceViewDir( worldPos ) );
				surfIN.worldPos = worldPos;
				SurfaceOutputCustomLightingCustom o;
				UNITY_INITIALIZE_OUTPUT( SurfaceOutputCustomLightingCustom, o )
				surf( surfIN, o );
				UnityGI gi;
				UNITY_INITIALIZE_OUTPUT( UnityGI, gi );
				o.Alpha = LightingStandardCustomLighting( o, worldViewDir, gi ).a;
				#if defined( CAN_SKIP_VPOS )
				float2 vpos = IN.pos;
				#endif
				SHADOW_CASTER_FRAGMENT( IN )
			}
			ENDCG
		}
	}
	Fallback "Diffuse"
	CustomEditor "ASEMaterialInspector"
}
/*ASEBEGIN
Version=19603
Node;AmplifyShaderEditor.CommentaryNode;297;-2206.494,1939.129;Inherit;False;3144.59;835.4276;;31;362;371;366;376;375;374;373;372;370;369;368;367;365;345;346;361;360;359;358;357;356;355;354;353;352;351;350;349;348;347;392;Fire;1,1,1,1;0;0
Node;AmplifyShaderEditor.CommentaryNode;298;-2235.099,2957.822;Inherit;False;3138.265;1476.465;;53;468;481;480;472;469;479;478;462;471;470;419;473;420;418;475;474;476;445;467;466;404;415;416;402;414;417;413;412;411;410;409;408;407;406;405;403;432;433;430;423;425;426;446;458;459;460;431;424;437;434;421;444;443;Galaxy;1,1,1,1;0;0
Node;AmplifyShaderEditor.CommentaryNode;296;-2211.16,665.8101;Inherit;False;2830.682;1085.993;;38;325;307;306;305;308;311;331;333;332;300;328;326;324;322;321;319;318;314;313;317;316;315;320;301;303;302;304;310;309;337;338;339;340;341;342;343;344;393;Lightning;1,1,1,1;0;0
Node;AmplifyShaderEditor.CommentaryNode;299;-2224.187,4620.11;Inherit;False;3107.589;1439.643;;31;538;537;539;540;541;542;543;544;545;546;547;548;549;550;551;552;553;554;555;556;557;558;563;565;566;567;568;569;571;572;588;Gloomy;1,1,1,1;0;0
Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;371;-2127.413,2468.941;Inherit;False;Property;_FireSpeed;Fire Speed;31;0;Create;True;0;0;0;False;0;False;0.25;0.15;0;0;0;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.TextureCoordinatesNode;469;-1354.247,4051.826;Inherit;False;0;-1;2;3;2;SAMPLER2D;;False;0;FLOAT2;1,1;False;1;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT2;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;340;-2146.832,1470.174;Inherit;False;Property;_LightningSpeed;Lightning Speed;26;0;Create;True;0;0;0;False;0;False;5;5;0;0;0;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.SimpleTimeNode;370;-1967.413,2468.941;Inherit;False;1;0;FLOAT;1;False;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.PannerNode;569;-1987.722,4996.08;Inherit;False;3;0;FLOAT2;0,0;False;2;FLOAT2;-1,0.05;False;1;FLOAT;0.05;False;1;FLOAT2;0
Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;479;-1052.211,4275.735;Inherit;False;Property;_GalaxyNoiseSpeed;Galaxy Noise Speed;36;0;Create;True;0;0;0;False;0;False;-1;-0.5;0;0;0;1;FLOAT;0
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